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第四百一十一章 内部测试

    用工作电脑玩游戏的玩家,是这次游戏的主要目标人群。游戏给他们呈现的形态,应该更类似于一袋香脆的薯片。

    他们上线看到多了个战报,就类似吃了个薯片,根本不解饱,过段时间就想吃下一片。而这袋薯片是永远吃不完的,也不会产生“让人发胖”等危害。只要付出十个游戏币,就可以一直吃下去。中间还可以加点钱,买点类似酱料的增值物品。

    其他玩家的游戏方式,就类似于吃大餐。隔个几天,一次性吃个大满足,下次还想吃。

    在游戏中,王不负希望能尽量体现出这两种思路的差异。他打算用空战学说的研究时间,来把两类玩家区分来开。

    为此,他删掉了“随着科技等级提高、研究时间增加”的机制。每个等级的科技,升级时间都是固定的,只是升级需要的“指挥经验”,将随着等级提升而增加。

    二十分钟、四十分钟、两个小时、四个小时、十几个小时,这些都是不同科技的升级时间,让玩家依照自己的生活习惯,来决定自己的发展方向。

    只要加上“研究队列”的概念。那么,哪怕是一些每周只有周末才能上线的玩家,都能接受这款游戏。离线的时间他们没有浪费,不会太过落后于其他人。

    为了配合研究时间带来的游戏方式变化,王不负还准备改变ai进攻玩家的方式。

    最开始,他为了给玩家多多上线的压力。设计了ai会随机进攻的玩点。这玩点还算可以,但他打算改变得更好。

    调整之后,ai只会在玩家研究空战学说时进攻。

    而玩家在研究科技时,战机也会自动组成编队,执行防空任务。迎击敌人,玩家不能在研究科技的时候操作战机。

    研究时间短的科技,只会遇到一波敌人。研究时间长的,遇到的就多了,为的是选择长时间研究的玩家,在研究时也能累积资源和空战经验。

    设计的目地。是让玩家在“吃薯片”和“吃大餐”中间选择一个。不能都塞到嘴里去。

    用工作电脑玩游戏的人,他们上线频率高,停留时间短。就鼓励他们多研究速度快的空战学说,多是战斗机、强击机、导弹这些小型战机的科>> --
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