》用来打造简单的游戏原型实在太方便了。
有些搞笑的是,进入3d时代以后的游戏行业,越来越有成为“人力密集型产业”的趋势,像是bioare为了开《星球大战旧共和国》这款orpg,就花了足足6年时间,最多时投入了8oo人,而rockstar开《gta5》这样的开放世界也是投入了过1ooo名员工,开时间也是长达5年之久。
虽然游戏开看起来像是高大上的“智力密集型行业”,但是其本质上却在不断拉进同普通代工厂建筑公司这种典型人力密集行业之间的距离,这从工资开支在总成本当中所占比例不断上升就能看出来。
说起来房地产开商为什么爱拖欠农民工工资,就是因为工资在成本里面占比相当大,游戏开商倒是不敢随意拖欠工资,倒是经常使用动态团队的办法来控制投入。
因为游戏开者,尤其是资深开者的平均工资更高,所以厂商经常使用分段开的办法,先创建一个精英小团队慢慢打磨核心玩法和引擎等开工具,等到计划妥当,再召集人手以及大量临时工进入团队,进入高开状态。
那些开56年之久的游戏,就是为了省钱而无奈拖长的。
要是缺钱状况进一步加剧,研周期还会进一步拉长,像是《永远的毁灭公爵》就是因为资金问题导致项目被转手多次跳票多次,前后历时13年才完成了。结果推出之后真的永垂不朽了。
对于游戏开来说,类似“十年磨一剑”之类的话,其实是不成立的。
实际上“十年磨一剑,霜刀未曾试”本来就是那位唐朝诗人贾岛的臆想和夸张,“铁杵磨成针”也是同样的不靠谱,谁要是真的去尝试,百分百会被金属疲劳强度教做人。
包括金属材料在内所有固体材料都有自己的疲劳强度,这个值与所受外力的循环次数有关。反复磨剑的行为显然会逐渐破坏剑身的疲劳寿命,直到某一天彻底断掉碎成一地渣渣。
所以游戏里面的武器耐久度装备耐久度都是有科学根据的,敲打多了真的会断会碎的。
电子游戏本质上还是软件,而软件只有和硬件相结合才能挥效力,而根据摩尔定律,集成电路的规模每18个月翻一倍,也就是说硬件的性能是在不断增长的,相应的软件所能实现的效果也是不断增长的。而过36个月的开时间,就会导致一个很囧的事情,那就是之前说设定的硬件平台被淘汰了之前所用的软件技术过时了之前准备的画面和音质弱爆了……
布于1996年的第三代作品“公爵3d”是一款颇受好评的3dfps射击游戏。因为这个版本取得的巨大成功,开商3drea1筹备下一代产品时犯了好高骛远的错误,要求必须过市面上所有游戏,结果就是不断推翻重来,越跳票越感到差距太大,进而再跳票提高……
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