bsp; 3年前系列第四作,这款史上第一跳票王终于售了,但除了情怀怀旧玩家,大部分人最终都后悔买这游戏了,老套的9o年代玩法主流偏下的画面简单粗暴的剧情,实在是让年年收年货的玩家们受不鸟。
这也是为什么国外游戏厂商都更加喜欢主机平台和ios平台的原因之一,它们的硬件寿命比较久,主机长达5年iphone也有至少1年,而开放的pc和安卓,它们的设备“寿命”就要短多了。再加上前两者的硬件统一固定,比较方便开,而且封闭平台也有助于防止盗版,自然吸引力全世界的厂商来此捞金。
当然最最重要的还是这些平台上面有大量愿意花钱付费的玩家,这也是蜜蜂平台最近一两年才开始吸引到开者的原因。
自然的,都是手游或者独'立游戏开者,大型游戏开商还在主机平台上面呢。手游市场虽然越来越大,但还是ho1d不住那些开成本动辄几千万的大作的。
对于这一点,马竞倒是不怎么担心,面包会有的牛奶也会有的,他对技术扩散充满了信心。
技术的展和应用就像是浪潮一样永远奔腾向前,通常都要经历研究开推广应用成熟扩散落后淘汰的四个阶段。
对于游戏行业而言,因为技术扩散设备廉价人员充裕,开“同样一款”游戏所需要的成本会是几年前的几分之一甚至几十分之一,比如现在的手游论规模完全不下于几年前的端游。
不过与此同时,行业尖端技术成本却变得越来越高,因此开“同样档次”游戏的成本也会越来越高,以前千万美元就是大制作的时代一去不复返,5ooo万美元基本上成了aaa大作的标准投资额,就连国产网游都开始进入亿元开时代了。
成本的不断高企,游戏公司的对策无非是“节流”和“开源”开源节流罢了。
“节流”有两个办法,一是缩水,压缩剧情减少玩法降低画质。另外一个则是使用海外工作室与第三方外包来降低人工成本。
不过这两个办法都是有利有弊,像是育碧,就因此戴上了“机械重复伪沙盒”“播片神作上市大缩水”的帽子。
至于“开源”的话,自然是只做热门品牌,就像好莱坞大片一样,积极追求热门ip改编给大作疯狂推出续作。于是丧心病狂的“年货召唤”“年货飞车”和“fifa年货”就出炉了,而且它们的题材刚刚好覆盖欧美家用机用户最喜爱的枪车球主题。
显然,在传统的开源节流方法之外,蜜蜂找到了自己特色的节流省钱技巧,现在看来效果还不错的样子。
至于被人喷美术设计弱鸡的问题,暂时只能先无视了。
(本章完)>> --