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164.社长又闹什么幺蛾子?!

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    你以为我想吗?

    “他是来讨债的呢,跟个催命鬼一样。”青智源说。

    “欸?我们居然还欠了索尼的钱?”绫濑茜惊讶地问到。

    “嗯?”

    青智源抬起头来瞥了她一眼,然后又点点头,“对,暂时还不上,以后他打电话过来一律说我不在。等我筹备好了,我自己会联系他的。”

    “哦,好的社长。”

    小hr郑重其事地点点头。

    妈耶,公司现在每年收入好几百亿,这都还不上的话,我们到底是向索尼借了多少啊?!

    ……

    不过虽然很不耐烦被人催更,青智源下午依然去宝可梦项目组视察了一下工作情况。

    宝可梦3d大世界,从立项到现在差不多也做了快一年的时间了。

    只不过因为是公司的第一个3d游戏,而且今年年初的时候才从索尼那边接受到相关的协议框架和开发工具,本身程序们上手就需要一段时间。

    虽然有千川弘一这个派到索尼的硬件工程师来作为指导,可程序组消化完毕就花费了差不多有一两个月的时间,这还是在一边摸索开发一边学习的情况下。

    然后等程序部门差不多有能力接手制作游戏的时候,他们才发现遇到的实际情况比想象中的更加艰难。

    3d化,不仅仅是建模要求,同时还有摄像机系统功能的要求,索尼的ps虽然提供了一些接口,可基本上所有的功能都要pokeni这边重新开发。

    按照青智源的话来说,这就相当于为未来游戏开发打造引擎。

    引擎对于汽车来说,就相当于人类的心脏,游戏引擎别看它难,制作周期长,但是是利在千秋的大事情。

    为此程序部门还单独抽调出来一波赤西健同志认认真真培养的精英来组建了pokeni游戏引擎团队。

    顾名思义,这个团队啥事都不用管,只用管引擎开发就行。

    引擎功能的完善过程,其实就的对游戏系统的攻坚过程。

    在他们的不断努力下,pokeni的第一款3d游戏引擎在上个月终于有了一个雏形。

    是的,上个月。

    而这速度已经算相当快的了。

    你想想看,这相当于要开发一个3d建模系统,同时也要开发对应的3d环境下的游戏逻辑,光影系统、ui工具,摄像机、还有一大堆的程序支持……

    能在一年内做到这个地步相当了不起了。

    幸好青智源在这一块上比较拿手,在他的参与下引擎开发团队可以少走很多弯路。

    不然完全凭借自己的摸索实践,搞不好开发个三五年都是有可能的。

    在这样的情况下,刀才刚刚磨好,怎么可能那么快游戏就能开发出来呢?

    想想也非常不现实吧?

    青智源自己倒是想快呢,问题是现实不给他这个机会啊。

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