bsp; “大家也别太担心自己的发言会不会有背叛公司,或者给竞争对手太多赞美的嫌疑。”
宫本茂脸色平静地说,“我个人倒是觉得,这游戏出现对于我们来说,不但不是坏事,更是极大的启发了我们未来创作游戏的可能。
宝可梦3D的许多设计,一下子解决了我对于将马里奥3D化道路上的困难。
很多以前没能想通的,现在一下子就豁然开朗了。
既然宝可梦能3D能做得这么好,那么我们也同样可以做到。”
青沼英二这才松了口气,微微笑着坐回了座位上。
青沼英二夸完之后,其他人也纷纷发了言,说出自己在这款游戏当中学到的,体验到的和值得夸赞的部分:
“看起来挺简单的一个设计,气球会飞,绑在身上就能让宝可梦飞起来,但是却让玩家们体验到了在游戏当中飞翔的乐趣。
不但打破了原有的宝可梦们的行为习惯和它们给玩家们的固有认知,同时也让游戏的维度变得丰富起来,游戏当中为了配合道具也增加了不少需要飞到高处才能拿到的宝箱和设计。”
“宝可梦自己的特色也完美融入到了这个3D横版动作游戏当中,不但有各自宝可梦的技能,而且在击败一些特殊的宝可梦之后,还能让它成为自己的新伙伴。
这样的设计就极大地增加了玩家们对于游戏的探索欲望。
更想要收集后面新的宝可梦。”
“游戏的分层设计其实也很值得我们学习。”宫本茂补充到,“大地图本身的游戏性能开销是非常大的,如果全部整合在一张地图里面的话,根本就不可能跑得起来。
从这一点上来看,pokeni的团队真的是非常聪明,能想到将地图进行分割,很了不起。
不但从外部形式上面拆分成了7个层次的大地图,减少了地图加载的难度和消耗。
同时每一张地图当中的关卡也的通过一个个的小关卡来实现的。
这些都是值得我们借鉴的。”
壬天堂这边开的短会,实际上一点儿也不短,差不多开了一天的时间,将宝可梦3D里里外外都扒了一遍。
大家越说越兴奋,就好像这个游戏不是竞争对手制作的,而是自己开发的优秀产品一样,个个脸上都写满了骄傲和自豪的神情。
不过带来的收获也是非常巨大的。
至少在座的各位为未来的3D制作理清了思路。
尤其是对宫本茂而言,在他的大脑当中已经有了相当不错的未来的《超级马里奥3D大世界》的影子。
差不多就是在3D宝可梦的基础上,维持他们的一些基础3D制作方式不变,然后将核心玩法改变成为自己的。
不管怎么想,宫本茂都觉得3D马里奥真的是合适极了。
在会议结束之后,宫本茂一个人留在会议室当中默默做着笔记。
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