bsp; 青智源不由得感叹,还是太慢了,时代还是太慢了再发展迅速一些就好了。
“这个问题其实也好解决。”青智源拿起记号笔在白板上面写了三个大字——
“LOD。”
“LOD?”
赤西健和小池一脸懵逼。
“分层显示技术。”青智源用人话再说了一遍。
“什么意思呢?”
“你看哈,”
青智源先在白板上面画了一匹特别写实的马,然后再在旁边画了一匹马赛克马,再后面是一个不知道是什么鬼的特别抽象的马,大概也就只有几根线条而已。
“我们制作不同的精度的模型。”
“近距离范围内,按照优先级最高,加载实际面数多的这个模型出来。”
“如果离得远,没有战斗需求和交互需求,但是又在可见范围内的话,就可以使用粗糙一点的,面数少的这个。”
“再远一点,勉强可见的话,可以只加载这个特别特别粗糙的模型,甚至不加载都行,只加载地形就行了。”
“除此之外,给地形、材质、不同的物体模型上打一个优先级的标签,这样方便程序来进行判断。”
“比如地形是最重要的,那么在预加载的过程当中,就会先把地给加载进来,之后再是一些环境当中的重要元素,什么大石头啊,悬崖,河流……
就按照这个模式去做就行了。”
“哦哦,懂了懂了。”赤西健和小池点头如捣蒜。
社长真是太可怕了。
居然能想到这种方式。
按照赤西健原来的设想,一个场景当中加载那么多的东西进来,起码得有几万面了,这程序消耗怎么可能吃得消。
但是青智源一说分层级加载,预加载,突然一下子就把几万面给干到了只有几百面了,简直可怕。
这其实还有一个好处,就是可以模拟真实的人眼。
人看东西,也是近处的圆形范围内,越靠近焦点的越清楚,越远离的就越模糊。
LOD做出来之后,其实也是这样的一个效果。
离得越远,加载的模型就越粗糙,面数越少,自然就越模糊。
不但不会因为面数减少而导致玩家们觉得不舒服。
反而显得更加真实。
不过就像青智源说的那样,你得将玩家的移动速度控制在一定的范围内才行。
不然的话,当你的移动速度超过了预加载的速度,那就很容易穿帮了。
比如说旁边这块地板还没加载出来,你就直接开着摩托车过去了,有可能一下子就陷入地板下面。
这也是很多游戏当中常常存在的bug。
但是实际上就是因为预加载没能匹配上的问题导致的。
……
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